L'industrie du jeu vidéo pèse près de 5 milliards d’euros en France. Pourtant ce secteur d’activité, particulièrement pour les créatifs, reste difficile d’accès. Nous avons interrogé Séverine Dumagny, une passionnée de la première heure qui est aujourd’hui développeuse freelance. Elle partage son parcours avec nous.
Talenty : A quand remonte ton envie de travailler dans le jeu vidéo ?
Séverine : Je me rappelle avoir joué très petite sur un ordinateur. Alors que j’avais 13 ans, c’est surtout en jouant à Pandemonium sur Playstation, un jeu à l’univers coloré et avec des cutscenes vraiment incroyables en 1996, que j’ai envisagé d’en faire mon métier.
A l’époque, il fallait trouver comment rentrer dans ce milieu et il n’y avait pas encore d’écoles de jeux vidéo. Je me suis donc dit que j’allais devenir graphiste car je dessinais également beaucoup. J’ai étudié à l’école lyonnaise Emile Cohl pendant 4 ans.
Ensuite, jugeant que mon portfolio n’était pas encore assez étoffé pour intégrer une société de jeux vidéo, j’ai postulé à une annonce de testeuse. C’est de cette façon que j’ai travaillé pendant 1 an à Francfort chez Nintendo, une expérience assez cool.
Je préparais mon portfolio pendant ce temps–là et notamment avec une partie dédiée au pixel art.
T : Le Pixel Art ? Ça parait simple mais ça ne l’est pas ! (Réalisation de graphismes et d’illustrations seulement à base de pixels).
S : Oui, j’avais eu un entretien dans une entreprise de jeux vidéo mobiles pour réaliser du concept art (travail de préproduction) et c’est là qu’ils m’ont mis sur la voie du pixel art. J’ai donc appris en autodidacte et rejoint le site http://pixeljoint.com/. Je décortiquais les images et regardais ce que faisaient les autres personnes.
Grace au pixel art, j’ai travaillé chez WizardBox. De 2007 à 2014 ce sont enchainés tout un tas de contrats dans différentes sociétés de jeux vidéo. J’avais le temps de glaner de l’expérience et de passer à autre chose. C’est aussi pendant cette période que j’ai intégré Ubisoft.
T : Ubisoft, ce n’est pas rien quand même ! Peux-tu nous en dire davantage ?
S : J’ai intégré la société en 2011 en tant qu’UI Artist (réalisation des interfaces). J’arrivais sur un projet où tout le monde se connaissait dans une grosse équipe. Peut-être étais-je trop jeune et impressionnable à ce moment-là mais je ne me retrouvais pas dans cette manière de travailler.
T : Tu veux dire que cette situation ne te convenait pas humainement ?
S : Oui, c’est tout à fait ça, j‘étais livrée à moi-même et j’angoissais constamment.
En parallèle, deux amis précédemment rencontrés en 2010, dans la société Magic Pocket ont commencé à créer le jeu mobile « Hungry Cat Mahjong » auquel j’ai participé pendant 2 mois. Je me suis rendu compte que de travailler avec eux me rendait plus heureuse que de le faire pour Ubisoft. J’ai donc décidé de partir.
C’est là que j’ai intégré BulkyPix pendant 2 ans et demi, le contre-pied de mon expérience chez Ubisoft.
J’étais à nouveau salariée et travaillais sur de petits jeux. En tant que 2D artist, j’étais responsable de toute la partie graphique pour des jeux sur Android / IOS et Facebook. On peut dire que j’ai énormément appris sur l’animation de personnages, notamment. L’ambiance était très agréable au sein de cette société à taille humaine …
Malheureusement la société a commencé à avoir des difficultés financières et à renvoyer énormément de personnes dont j’ai fait partie.
C’est là que j’ai pris le temps de faire énormément de formations en programmation et en création d’entreprise. C’est un peu plus tard que j’ai décidé de me lancer, de devenir autoentrepreneur.
T : Tes compétences te permettent largement de retrouver un emploi salarié dans une autre entreprise, pourquoi avoir choisi l’auto-entreprenariat ?
S : Oui, il m’arrive de travailler encore régulièrement en CDD ! Mais moi, j’avais envie de travailler avec des amis tout en restant indépendante ; de réaliser des projets personnels « de cœur » et ceux de sociétés diverses. J’ai par exemple été graphiste lors d’une mission pour Nintendo département R&D. Je suis également devenue professeur de production 2D artistique pendant 1 an. Les missions s’enchainent, c’est très stimulant. J’ai par ailleurs retrouvé mes amis qui avaient entre temps fondé leur société « Tuesday Quest ». Je travaille maintenant régulièrement avec eux sur le jeu « Hungry Cat Picross » .
C’est d’ailleurs grâce à cette expérience que j’ai pu avoir une base pour développer mon propre jeu. J’ai développé mes compétences sur Unity, un moteur très complet mais qui demande beaucoup de pratique.
Je me suis enfin lancée dans le développement de mon premier jeu. Une amie développeuse m’a rejoint en cours de projet. C’était une première expérience très enrichissante en matière de production, de direction artistique et de marketing.
Je suis actuellement en phase de finaliser mon second jeu nommé « Pingouin & Raptor : Hidden Object » pour les mobiles sous Android dont « Tueday Quest » sera l’éditeur du jeu.
T : De quel genre de jeu s’agit-il ?
S : Il s’agit d’un jeu de genre « hidden object » où l’on doit donc retrouver de nombreux objets cachés. C’est un type de jeu très simple au niveau du gameplay et du code mais qui demande beaucoup de graphisme, ce que j’adore ! (Vous pouvez consulter l’évolution du projet sur le blog du jeu ou sur Facebook ).
T : Comment t’es-tu mise à coder ?
S : J’ai découvert une formation gamecodeur.fr dont les premiers ateliers sont gratuits et participé à de nombreuses gamejams (hackaton de développement de jeux vidéo). J’ai par ailleurs appris le langage CSharp pour Unity avec l’équipe de Tuesday Quest.
T : Quels sont tes conseils pour les personnes qui souhaitent se lancer dans le développement de jeux vidéo ? Comment trouver ses premiers clients ? Dans quels locaux s’établir ?
S : Avant tout, ne pas confondre aimer les jeux vidéo et les faire !
Je me suis rendue compte de ça quand j’étais professeur. Aussi, ne pas se décourager si ça ne marche pas du premier coup. Maintenant il existe plusieurs écoles que l’on peut intégrer. Il faut donc se renseigner sur les différents métiers de la filière aussi.
Produire des mini-jeux simples grâce à des logiciels gratuits comme RPGMakers, observer ce que font les autres, s’inspirer des jeux que l’on aime. Pour avoir de l’expérience et faire des jeux, je conseille aux gens de participer à des « gamejams ». Par exemple, la « global game jam qui a lieu chaque mois de janvier.
En matière de missions, Twitter est un réseau très pratique pour en trouver à l’international, il fonctionne très bien pour moi depuis quelques temps. J’ai également trouvé de nombreuses missions via malt.fr où l’on peut poster son profil très facilement. Le site sert d’intermédiaire pour les transactions financières contre une commission, ce qui est très pratique.
Si pour certains freelances travailler chez soi n’est pas possible, vous avez la possibilité de le faire dans un coworking. C’est un endroit idéal pour se faire connaitre et pour avoir une vie sociale un peu plus animée qui manque parfois aux freelances.
Merci à Séverine pour avoir livré son parcours et son quotidien d’autoentrepreneur ainsi que ses astuces pour se lancer dans l’aventure vidéoludique !
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